Новости Шизуне: Банальная вещь аниме

от 11 октября
{_google_reklama_728x90_}

Ачну с банальности, которую вы и так знаете: потребители видеоигр постоянно взрослеют. Из этой аксиомы следует несколько выводов, о которых вы тоже в курсе: уровень сложности снижается, сюжеты моментами сближаются с кинематографом и так далее. Но есть и еще одна сторона этой истории — мотивация. Разработчикам нужно постоянно подталкивать игрока какими-то близкими ему вещами, чтобы конечный пользователь всегда понимал, что в его любимой игре все очень серьезно. Как бы этому ни противилась хардкорная Забуза Нарутопедия, «понимающая», аудитория, у игр и игрушек много общего.

В детстве большинству из нас нравилось натравливать пластмассовых солдатиков на раскладных роботов, а теперь у одного рок-группа, у другого автомобили, третий зимой и летом куда-то ездит кататься на сноуборде. Но всех этих людей объединяет самое главное: почти у каждого рано или поздно появляется семья. В 2001 году, когда вышла Max Payne, люди захлебывались от восторга: замедление времени, эффектные перестрелки, лучшая игра на свете! Сегодня кто-то уже забыл, а кто-то и тогда не обратил особого внимания (мне, например, было 15 лет), что поводом для стрельбы стало жестокое убийство супруги и дочери главного героя.

Сейчас я пишу эти строки и понимаю, что вся Max Payne — на самом деле не боевик, а гребаный ночной кошмар. С начала нулевых игры продолжили меняться. Max Payne, кстати, стала чуть ли не первым шагом индустрии в сторону кинематографа, и первой же заметной игрой, фабула которой базировалась на потере семьи. Это, конечно, было и раньше. Но если, например, в Baldur’s Gate смерть приемного отца выглядела как скрючивание непонятной фигурки где-то вдалеке, то в Max Payne детализация была куда более серьезной.